VR约逼真这种分离越显著。
交互的分离和使用的疲倦,阻碍了VR广泛的提供长时间的体验内容。同时也造成过短的体验流程对内容消费的集中。
这几年VR上买的最好的始终是beatsaber。未来流行有可能是VR冥想,但交互升级之前,VRchat这种游戏中,VR仅仅是最醒目的点缀。
如果未来的VR设备交互已经试图通过两个手柄去搭建全部交互,或者通过支持键盘、方向盘、摇杆来满足特定的需求,那么就会和我们上面讨论的广泛的服务支持相背离了。
所以单靠现在VR产品的形态,是无法支撑起元宇宙作为娱乐平台的,更无法形成下一代互联网。这不是VR设备价格的问题。
VR设备需要全身化,安全化,让用户玩的不费力且体验自然。
比如我在VR中能够舒适自然的打枪,钓鱼,开车,那么VR设备才具备让消费者长期使用,甚至取代鼠标键盘,成为下一代互联网内容载体的基础设备,也才能够作为超元域的真正载体。
至于VR设备的方向问题,和主题关系不大,就不再展开,以后有机会再深入讨论吧。
另一个让元宇宙热起来的点,说就是之前提到的以NFT为代表的数字资产。
这种资产一直是网游产业最梦寐以求的获利方式,让玩家在游戏中获得自己的资产。
这种能流通、能变现的资产足以颠覆任何一种游戏设计经济系统。
数字资产能够从根本上保证游戏内的经济体系,能够建立在一种不会通胀的流通等价物之上。
同时这种等价物等于一开始就为开发者募集到了足够的资金。
并且后续资产的价值,来自于游戏的维护情况和用户量。这样作为面向发行渠道的游戏公司就变成了面向众筹的游戏公司,参与数字资产的用户则变成了参与众筹来支持游戏开发的众筹用户。
不同于传统的游戏众筹,参与使用数字资产众筹的用户则有机会等待数字资产增值来获利。这样,对游戏公司来说,游戏在上市先就获得了一批热情而又积极的用户。
这样的数字资产运作方式,本质上和ICO可能并无区别。同时因为已获利为目的的用户会拥有更积极的参与动力,所以他们往往比玩家跑得更快进场,而玩家因为对游戏的内容拥有更高质量所以跑得更慢。
但数字资产玩家并不是游戏玩家,所以众筹获得收益并不能拉齐两种玩家之间的市场间隙。所以基于数字资产的众筹的游戏项目,就更直接的在数字资产市场里呈现,以迎合数字资产玩家的诉求作为主要的运营、研发目标。
而不在在意普通玩家的娱乐诉求,这样数字资产玩家掌握了数字资产,但游戏却未必迎来游戏玩家。没有玩家的游戏就无
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