要么就是直接改变大脑认知,《RawData》的开发商Survios在他们的竞速游戏《SPRINTVector》中,尝试了一种新的虚拟移动方式:拖拽世界。
用户在移动时需要向前伸出手,然后按住按键做向后拖拽的动作,这个时候整个世界仿佛是被你拖向了身后。在这种操作下,大脑会以为你确实没有动,只是整个世界在向后移动而已。所以也不会有眩晕感。
你可以在体验这个游戏时发现,游戏中的运动速度非常快,但是却完全没有不适感,很是神奇。
当然,这种移动方式可能适用的游戏场景稍微少一些。一些游戏里的攀爬场景会用到这种方式来降低眩晕感。
这四大类方法,开发者都可以在游戏设计中使用,其实也有几种在游戏之外来减少晕动症的方法。
比如头部刺激,来自某位研究人员表示,从VR头显直接向头部传递触觉反馈可以显著减少与自由移动相关的不适感。
当然那是早期的一种防眩晕刺激装置,以前国内也有厂家生产过类似的、可以实现多方向刺激的VR防眩晕头带,据体验者称确实会降低眩晕的感觉。
还有吹风扇,是的你没看错,当你面前有一个风扇向你吹风的时候,也会降低向前直接移动时的眩晕感。
还有吃晕车药也行,因为晕动症的原理跟我们晕车晕船是一样的,那么自然,如果你在玩游戏之前吃晕车药,也会降低眩晕觉,当然这个肯定不推荐大家去做的。
这些就是在VR中常见的一些防止晕动症的方式。在游戏的设计过程中,开发者可以针对自己游戏的特点,选择合适的VR运动系统,从而有效地避免用户在使用中的不适感。
VR和AV了解了,接下来就是游戏行业,有的人可能会比较奇怪,为何开始讲游戏机发展史?
其实原因很简单,VR未来二十年发展趋势预测中提到过,在未来三到五年间,VR在消费者市场会是以游戏主机的形态存在和推进。
古人云:以史为镜,可以知兴替。
既然要涉足游戏主机的领域,那么了解下游戏主机了几十年来的发展史就很有必要。
所以在电子游戏萌芽时代,跟聊VR的发展史一样,得先从这个产物的萌芽状态开始。
1958年,一位物理学家博士,发明了一款叫做《TennisforTwo》的游戏,这款游戏运行在示波器上,可以支持两个人对战打2D的网球。
这个“游戏机”只是放在实验室里,访客有机会玩到,它可以说是电子游戏的雏形。
然后转眼到了1962年,麻省理工学院的学生SteveRussell及其同学开发了出了《SpaceWar》,它是在PDP-1小型机上运行,是大家公认的世
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